martes, 6 de mayo de 2008

La metáfora Superficial de Carlos Scolari

/La concepción cosmética del diseño valora la superficie de las imágenes por sobre la profundidad de las mismas, revistiéndolas de una importancia en lo exterior. Con el desarrollo de tecnologías de simulación todo el mundo perceptible termina “aplastado” contra la superficie de la pantalla. Vivimos en una sociedad de monitores interactivos, de superficies que operan como ventanas abiertas hacia otros mundos que nos invitan a entrar en ellos.
Un mirada Superficial es una mirada veloz, más perceptiva que cognitiva, contribuyendo a esa manera de crear el efecto de transparencia. Una interfaz transparente es aquella en la cual el usuario se olvida de la interfaz y se concentra en el trabajo que debe efectuar. Se hace “transparente” porque no nos deja ver lo que pasa dentro del ordenador. El dispositivo, a través de la manipulación de objetos virtuales nos permite realizar una tarea sin tener que operar en los niveles inferiores de funcionamiento de la máquina.
Las superficies de los objetos comunican. La textura, la porosidad, la forma y los colores de una superficie son indicadores de la función del objeto./*(1)

· Idea / concepto del proyecto.
El trabajo se realizará sobre el concepto de metáfora superficial que Scolari expone.
La metáfora superficial, en la cual el usuario reconoce los objetos virtuales presentes en la pantalla, expresa la utopía que se esconde detrás de la filosofía de diseño que la ha instruido: Scolari plantea que en una narración digital la interacción con los ordenadores se encuentra en ese plus de visibilidad que permite al usuario dejar su huella en la pantalla.
La metáfora superficial, presenta sus límites: Crea en el usuario la ilusión de manipular directamente objetos en la pantalla, pero no hace otra cosa que traducir sus gestos y acciones en un lenguaje inteligible para el ordenador. Se asemeja a la conversacional, ya que el rol de la interfaz es de traducción entres dos mundos.

· Recursos, modalidad de registro.A partir del uso de dispositivos digitales (cámaras digitales), se registrarán secuencias de acciones en una pantalla, ya sea de una PC o de un televisor conectado a alguna consola de video juego.

· Fundamento del proyecto.
La idea es comprobar la metáfora superficial en la forma de utilización de los elementos digitales, y su manipulación.
Se realizará un video digital, en el cual se valore los mismos conceptos que la metáfora superficial. Las imágenes son pura percepción, por ello si bien se apelará a lo cognitivo e interpretativo, lo importante es esa “mirada veloz” de la que habla Scolari. Eso se llevará a cabo gracias al montaje de la secuencia de imágenes. La base narrativa del video está sujeta a una interpretación del paso del tiempo, y la evolución de la interfaz en lo que concierne a esta metáfora. Pero esa narración pasará a un segundo plano, cuando el primero y privilegiado sea el diseño de las imágenes montadas a un ritmo musical, que apunta a sostener el tempo del montaje. La idea que primase los objetos virtuales en las imágenes, es por “la sociedad de monitores interactivos” que menciona Scolari, y esos “ otros mundos a los cuales nos invitan”, es hacernos (a nosotros como usuarios) dentro de ese mundo (por el efecto de transparencia) manipulando los objetos tal y como si fueran reales.
El fundamento podría ser simplificado: un video que de cuenta, a través de la percepción de imágenes montadas rítmicamente (exacerbando lo perceptivo), de la evolución de la interfaz en el diseño de los objetos virtuales.





1*SCOLARI, Carlos. 2004. Hacer clic. Hacia una socio semiótica de las interacciones digitales. Gedisa Editorial. Barcelona.


No hay comentarios: